☆ 200,000hit
もう20万ヒットなんてびっくりです。ここのところ時間が無くてヒット記念のレポートすら書けてないのに……。ネタは決まっているんですけど……。
できる限りはやくあげようと思っていますけど、それが30万ヒット記念とかになっていそうでなかなか笑えないです。。。
☆ 二次的著作物の権利
著作権法講座の第6回でも行っているのですが、質問等が多いので二次的著作物の権利についてちょっと書いておこうと思います。……さっさと著作権法講座の改訂版を作って発行しろという声も聞こえてくるのですけど、時間がないのです。ごめんなさいm(_ _)m
時々、ネット上、特に画像アップロード可能な掲示板等で次のような文章が見受けられます。
「この画像は著作者の許可を得ていない同人作品※1だから著作権は発生しない。だからフリーでばらまいても問題ない」
これについてどう思われますか?正しいのではないかと思う人もいるのではないでしょうか。
確かに、基本的に著作権法上、原著作物の権利者に許可を取ること無しに二次的著作物を作ることはできないことになっています。許諾無しで制作した時点で、著作権法27条で定められている権利の侵害になり、また同一性保持権(20条)の侵害にもあたるはずですけど、私的な範囲であれば43条によって、制作も可能となっています。
……つまりは、私的な範囲であれば制作は可能ということになります※2。けれど原著作物の著作者の許諾がない場合は、頒布・販売等はできません。
※修正
また二次著作は原著作物の権利者によって許可がなされていれば問題ありません。ですから、Web上等でメーカーが二次的著作物の作成についてのルールを公開しているような場合は、二次著作はその範囲内でOKになります。具体的には鈴夏さんもあげているように、keyやブロッコリーなどがあります。けれどほとんどの企業ではこういう二次創作行為について不許可もしくはルールを公開していませんから、ほとんどの企業の著作物の二次創作については違法ということになります。
ただし、通説では著作者の許諾を得ていない二次的著作物にも著作権はきちんと発生すると解されています。※3
といっても、著作権が発生するだけで、原著作物の権利者の許諾無しに発行・販売等は不可能ということになっています。どのような感じになるかというと、二次的著作物を作成した人は、原著作物の権利者が差止請求をしない限り、その二次的著作物を利用することができます。具体的には販売したり、発行したりですね。この際、それによって得られた利益は二次的著作物の権利者のもとに行くことになります。
しかし、原著作物の権利者が流通に気づいて差止請求を行い、さらに損害賠償請求を行うと、この際の損害賠償額は二次的著作物によって得た利益全てということになりますので、二次著作者は自分が得た利益を全て原著作物の権利者に支払うということになります(114条1項)。※4
利用はできるけれど、あまり意味は無いという結論に……。
ただ、権利は発生していますので、第三者に対してはその権利の主張が可能です。他人が勝手にコピーして頒布したりアップロードしたりということを行っている場合、それを差し止める権利はあることになります。
通説ではこのような結論になります。
反対説として、無許諾の二次的著作物には権利が発生しないという説※5もありますので、それがとられた場合には、権利が発生せず、二次的著作物については勝手に頒布された場合であっても権利を主張できないことになります。裁判例になったものがありませんので、どう判断されるかは不明です。一応現在は上記の通説の方がとられているようなのですけど……。
二次著作物については他にもいろいろと問題点がありますが、そのあたりは第6回を参照してみて下さい。
ちなみに、真紀奈は基本的にCreative Commonsライセンスの下に著作物を発行しています。そのため、ライセンスの範囲内での二次著作物については許可していることになります。
それで……一応真紀奈は露出の多い写真については遠慮していただいているのですが、ライセンス上はOKになっていたりします。どういうことなのかというと、写真を撮っていただくのは構いませんが、真紀奈としてはそれを真紀奈の写真として認めないかもしれないということですね。少なくともサイト上にて紹介したりギャラリーに置いたりということはないでしょう。
※1: | 正確には二次著作物の場合ですね。よく「同人=二次著作物」みたいな定義が見受けられるんですけど、同人の定義っていうのは鈴夏さんがいうように、「同人=企業及び検閲団体を通さない個人出版」としておく方がいいように思います。最近では企業形態に近いような同人屋さんもいるようですので、「通常の流通ルートを使用しない形での出版」という辺りの方がいいのかもしれません。
オリジナルの同人作品については今回の話は当てはまりません。二次著作物ではなく、オリジナルの著作物として当然の権利を取得します。 |
※2: | 田村善之,「著作権法概説 第二版」,2001,199ページ |
※3: | 加古守行,「著作権法逐条講義」,1974,77ページ |
※4: | 半田正夫,「著作物の利用形態と権利保護」,1989,139ページ |
※5: | 半田正夫,前掲138ページ以降 |
※修正: | 読み返してみて、下で権利が発生すると言っているのに作成の時点で違法というのを強く言いすぎるのは問題かと思ったので、少し表現を変えました。ちなみに、作成の時点で違法と判断することは条文上不可能ではないと思います。
この際、その作品が違法であるということを言うのは、著作者がやることですけどね。日本にはフェアユースはありませんし。ただ、公開しなければ、そもそも原著作者は気づかないでしょうし、被害も生じないでしょうからあまり関係ないのかもしれません。
→私的な場合は、翻案等もOKです。43条で可能ですね。いおうさん、情報ありがとうございます。真紀奈は完全にこの条文見落としてました(汗)
あと、27条だけじゃなくて同一性保持権(20条)の侵害にもなりますね。
考えてみたら、違法なのに権利が発生するというのもおかしな話ではあります。どちらかというと、権利が発生しないとする半田説の方がすっきりするんでしょうね……。この説をとると今度は28条等との関係が問題になりますけど。
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☆ インターネットの法と慣習 (airheadさん経由WIRED)
白田秀彰先生がWIREDで連載を行うそうです。インターネットの法と慣習という題で、次回はWinny2.0についての話になるのだとか。
また、インターネットの慣習について色々と情報を募集しているそうです。
今回の記事ではWinMXでの交換の話がでていますけど、これはむしろFTPサーバでの共有が行われていたWarezさん達の時代の話ではないかと思われます。それに日本ではなくて、アメリカの話ではないかと。
出典としては、真紀奈の手元にあるものでは「お道具箱」などにこれが書いてありますね。多分、「離乳食」にも書いてあるのではないでしょうか。
ちなみに強制力としては、どうだったのでしょう。とりあえずはじかれるということはあったと思います。あと、確か昔はアメリカのサイトには133からのアクセスをはじくというサイトも結構あったと聞いています。(日本人にはDOMが多かったとかで)
こういう慣習などについての資料が色々と集まって、一つの判例法のようなものができると、面白いなと思います。真紀奈も知っている限りでメールを送ってみようと思います。
ていうか、お兄ちゃんもこの手の情報を集めているんですよね。こういう情報の集合体があるに越したことはないということで……。インターネットの慣習とか知識とかっていうものは、文書化されていないことが多い上に文書化されていてもオンライン文献だったりして、気づいたら無くなっているということが多くあります。だからこそ、今の内に集めておこう、ということだそうです。
ということで、面白いものがある方は連絡下さい。(なぜかお兄ちゃんが募集していることの宣伝に・笑)
☆ ラグナロク
ちょっと前にanizoku.netさんで話題になっていたこの記事ですけど、知り合いの方から元記事見せていただきました。
とりあえず笑いました。日経産業新聞の5月7日分で、タイトルは「日本風に改良で20万人 本場韓国を上回る人気 ゲーム「ラグナロクオンライン」」。
多人数で楽しむオンラインゲームは増えているが、会員は大半が数万人程度。20万人超は最大規模で開発元の韓国での人気も上回る。韓国製品を日本の特性に合うよう改良したことが多くの会員を呼び込んだ。
とりあえず日本の特性に合うように改良したという点にびっくりしました。特に韓国と変わったことは無いと思っていたのですけど……。
「天津(あまつ)国」。日本のラグナロクの利用者の間で最近、話題になっている新しいステージ(ゲームの場面)だ。年内に追加予定のこのステージ、プログラムを開発したのは韓国のゲーム会社、グラヴィティ(ソウル市)だが、実はガンホーが日本向けに独自に企画立案し、イラストを作成して依頼したものだ。
どうやらこの部分が日本独自の特性の部分だといいたいようです。
アマツ国ってあったっけ、と思って調べたところ、2月末に確かに話が出ていますね。でも、とりあえず現状で実装されているわけでもなければいつ実装されるかすらわからない状況(一応年内実装予定とのこと)で、それを特性に合うように改良したと言われても。さらにそれでユーザーが増えたと言われても……(汗)
ついでに、最近話題になっていたのでしょうか? 最近話を聞いていたのはコモドの実装の話で、アマツ国なんて聞いてもいませんでしたけど……。
課金体系が異なるため会員数は単純比較できないものの、同時接続者数で見ると日本は約6万人で、韓国の2万5000人を大きく上回っている。有料会員数270万人と韓国最大のオンラインゲーム「リネージュ」が日本では約10万人にとどまっており、本場を大きく上回る人気を日本で獲得したオンラインゲームはほかに見当たらない。
人気を集めた背景をガンホーの森下一喜COOは「できるだけ韓国の開発元まかせにはせず、日本の文化、風土を取り入れたこと」と分析する。今では一部開発までガンホーで手がけている。
どうやら、韓国よりも日本のユーザの方が多いゲームは珍しいということから、ガンホーががんばっているからだ、という話につながっている模様。そして、その要因がみつからないから、日本独自の仕様としてアマツ国の存在を出しているのではないかと邪推してみたり……。
ところで、ひな祭りイベントと花見イベントって日本独自だったんですか? これも日本独自の仕様としてあげられているのですけど……。
販売マーケティング面でも独自の手法に知恵を絞っている。
(中略)
「まずは遊んでもらわないとおもしろさは伝わらない」(森下COO)。このため不特定多数に向けた広告宣伝は打たず、利用者が草の根で広がるための仕掛けを用意している。
(中略)
例えばゲームに使われた音楽を集め、5月14日に発売するゲームのサウンドトラックCD。10日間利用できる無料チケットを特典に付けるが、これは新規利用者しか使えない。「熱心なファンにCDを買ってもらい、遊んだことがない友達に勧めてもらう」(同)狙いだ。
……。
ユーザーコミュニティの存在は無視ですか。この記事の中にはどこにもユーザーのファンサイトの存在は出てきません。
ラグナロクに人が集まった一番大きな要因としては、多分キャラクターの可愛さと容姿の種類が豊富という点で、次に大きいのがファンサイトの存在や、大手のサイトの人がたくさんラグナロクを始めたため、ラグナロクを知る機会が多かったということではないかと思うのですけど。
ガンホーが参加する前からかなりの人間がラグナロクを知り、登録をしていたわけで、ガンホーが改良したことによる増加数ってそんなにあるのでしょうか。グラビティが直でやっていたとしても特に変わらなかったと思いますし、むしろそっちの方がユーザーが増えていたのではないかと思えてならないのですけど……。
利用者が草の根で広がるようにしたいのであれば、まず利用者に対する態度をどうにかして欲しい気がしますね。現状で人に勧められるとでもいうのですか……。(といいつつ、人に勧めた覚えもあります・汗)
あとサントラのチケットにこういう意味があったとは驚きですね。一部ではサントラがおまけで新規チケットとクライアント等が主であったという話もでていたようですけど(笑)
日本に上陸する韓国製オンラインゲームは今後も増えるのは確実。
(中略)
競争が激化する中、いかに利用者を他社に先駆けて獲得するかは開発・運営会社にとって重要。その方策としてラグナロクは一つのモデルケースにもなりそうだ。
お願いですからモデルケースにするのはやめて下さいm(_ _)m
ラグナロクに人が集まっている要因は上で述べたようなことだと真紀奈は思っているのですけど、どうでしょう。多分、可愛いキャラクターを使用して、顔や容姿の種類を多く選べて、よりバグが少なく管理をきちんとしてくれるゲームができたら、そっちに大挙して人が移りそうな気がするんですけど。そのゲームにストーリーやシステムでも十分なものがあれば、確実に移ると予測しています。
一旦人が集まってしまうと友人が多くいたりして動きにくくはなりますけど、みんなで集団移住するなら問題ないと思う方々もいるでしょうし。人が減るときには一気に減るだろうなと思うんです。
別に日本独自のイベントが入る必要性があるとは思いません。ゲームの世界独自のイベントが多く発生してくれれば、それで十分ユーザーは満足すると思います。ひな祭りなんてポリン虐殺祭でしたしね……。あれが日本独自の文化といわれてもちょっと……。
あとは、ファンコミュニティをどう使うかという点じゃないかと。ラグナロクの場合は、公式ページが役に立たないからこそファンページが発展したという点もありそうな気がしますけど、とりあえずそういうユーザーの交流の場が他にもあるのと無いのとでは全然違うように思います。
この記事を読んで思ったことをつらつらと書いてみました……。
うーん、これって引用の範囲にはいるでしょうか。ちょっと疑問です……。ということで、これは転載だという話になりましたら、この記事については取り下げることにします。
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